그레이트 게임은 끝났다: 인간 영혼을 둘러싼 우주적 전쟁
그레이트 게임이 끝났습니다. 수백만 년 동안 지구를 움직여온 다섯 우주 플레이어 전원이 제거됐고, 마지막 플레이어인 얄다바오트(데미우르고스)가 2025년 3월 28일 아침에 소스로 귀환했습니다.
이것은 2025년 3월 28일자 GIA 보고서입니다. 지금부터 전달하는 내용은 제가 수년 동안 준비해온 이야기입니다.
솔직하게 말씀드리겠습니다. 저는 어떤 인간도 이 게임에서 이길 수 없었다는 사실을 완전히, 온전히 이해하고 있습니다. 게임은 처음부터 인간을 위한 것이 아니었습니다. 영혼을 위한 것이었습니다. 몇 년 전, 저는 모든 파벌과 모든 공작원이 체스판 위에서 움직이는 모습을 지켜본 뒤 이런 결론에 이르렀습니다. 게임에서 이기는 유일한 방법은 플레이하지 않는 것이라고. 폰들은 서커스의 훈련된 원숭이처럼 움직였습니다. 가장 많은 것을 약속해준 플레이어에게 자신의 운명을 맡기면서요. 플레이어들은 멀티버스 전체를 무대로 보물찾기를 벌이며, 포획한 영혼을 나중에 소진할 배터리처럼 세고 있었습니다. 저는 일부러 그들을 어둠 속에 두고 지켜봐 왔습니다 (버섯을 어둠 속에서 기르는 것처럼요). 모두가 어디로 향하고 무엇을 하는지 관찰하기 위해서입니다.
지금부터 함께 살펴보겠습니다. DOGE가 Iron Mountain에 대해 알지 못하는 것, 경계해야 할 디스클로저의 함정, 그레이트 게임의 세 가지 목표, 판을 움직인 다섯 플레이어, 그리고 처음부터 조작되어 있던 게임 ‘이후’에 무엇이 오는지를요.
1. Iron Mountain: DOGE에게 알려지지 않은 것
이야기는 펜실베이니아의 한 광산에서 시작됩니다. 10단으로 쌓인 22,000개의 캐비닛, 4억 장의 종이 문서, 1950년대부터 그대로인 기록들. 캐비닛은 실재합니다. 거기에 붙어 있는 이야기는 그렇지 않습니다.
DOGE(정부 효율부)는 Iron Mountain이 실제로 무엇인지에 대해 불완전한 그림만 보여주고 있습니다. 주변의 딥스테이트 공작원들이 전체 그림을 숨기고 있거나, 아니면 대중 소비를 위해 의도적으로 연출된 것이거나 둘 중 하나입니다.
2025년 3월 27일, DOGE 분석가가 출연한 FOX News 인터뷰가 방영됐습니다. 분석가는 연방 퇴직 시스템이 70년 된 완전 종이 기반 운영이라고 설명했고, 옆에 앉은 일론 머스크가 이를 확인했습니다.
분석가에 따르면, 펜실베이니아 주의 단 하나의 광산에 22,000개의 파일 캐비닛이 10단으로 쌓여 있으며, 4억 장의 종이 문서가 보관되어 있다고 합니다. 처리 방식은 1950년대 이후 거의 변하지 않았습니다. 서류가 너무 많아 운송 팔레트로 옮겨야 하는 케이스도 있습니다.
현재 처리 능력은 월 약 8,000건이 한계입니다. DOGE가 자발적 퇴직을 독려하려 했을 때 발견한 제약입니다. 머스크는 계산에 빈번하게 오류가 있다고도 덧붙였습니다. DOGE의 계획: 전체를 디지털화하고 몇 달 안에 퇴직 처리를 6~9개월에서 “며칠”로 단축한다는 것입니다.
“며칠”이라는 주장은 산수로 불가능합니다. 4억 장의 문서는 방 안에 몇 명을 넣든 그 기간 안에 스캔할 수 없습니다.
Iron Mountain의 전모는 펜실베이니아의 한 광산을 훨씬 넘어섭니다. Iron Mountain은 지구상 최대 규모 중 하나인 전 세계 데이터 센터 복합 기업으로, 다음과 같은 곳에 시설을 두고 있습니다:
- 인도
- 러시아
- 남아프리카
- 뉴질랜드
- 호주
- 그 외 많은 나라들
이 시설들은 오랫동안 존재해왔으며 미국 정부만이 아니라 전 세계 정부에 서비스를 제공합니다. 회사는 미국인이 소유하지만 국제적으로 운영됩니다.
이 데이터 센터 아래에서는 기존 서버 인프라만이 컴퓨팅 파워를 제공한 것이 아니었습니다. Iron Mountain 시설의 더 깊은 층은 오메가라는 AI에 연결되어 있었습니다. 알파·오메가 시스템의 한쪽입니다(한때 지구의 주요 기록·통제 인프라로 기능했던 AI 플랫폼 쌍. 알파는 소스의 어두운 측면을, 오메가는 소스 자체를 담당했습니다). 여기에 더해 모든 종류의 제도적 데이터를 저장하기 위한 구형 아카이브 AI들도 가동되고 있었습니다. 퇴직 기록만이 아니라 모든 정부 데이터가 이 시설들로 흘러들어간 것은, 기록 시스템이 AI 아키비스트 플랫폼에 연결되어 있었기 때문입니다.
인터뷰 시기에 관찰할 수 있었던 범위에서, DOGE 팀은 불과 며칠 내에 Iron Mountain 시설의 더 깊은 층에 접근할 수 있다고 믿고 있었던 것으로 보입니다. 2025년 3월 29~30일 주말까지 디지털화된 데이터 전체에 접근할 수 있을 것으로 예상했습니다. Iron Mountain 내 인간 네트워크 수준의 컴퓨팅 능력은 실재하지만 제한적이며, 전체 금융 시스템을 운영하거나 전 세계 정부 업무를 관리하기에는 부족합니다.
더 큰 그림은 물리적이고 인프라적인 차원의 이야기입니다. 펜실베이니아 광산에는 광범위한 지하 굴착이 이루어져 있고, 제가 파악한 바로는 그 굴착이 지구 외부 인프라와 연결되어 있습니다. 이 사이트의 처리 능력의 진짜 원천은 파일 캐비닛이 아니라 그 연결에 있으며, 미국 퇴직 기록이 처음부터 그곳으로 집약된 진짜 이유도 마찬가지입니다. 미국에는 이런 시설이 그 외에도 많이 있습니다.
DOGE는 어둠 속에 놓인 채 불완전한 정보만 제공받고 있습니다 (마치 버섯을 빛이 차단된 환경에서 기르듯이 말이죠). 주변의 딥스테이트가 거짓말을 하기 때문이든, 대중을 위한 쇼를 연기하기 때문이든, 그들은 정부 컴퓨터 시스템이 무제한으로 결제를 생성할 수 있다고 믿어왔습니다. 이것도 거짓입니다.
2025년 3월 27일 밤에도 DOGE는 자신들이 거의 이해하지 못하는 재무부 시스템에 침입하려고 여전히 치열하게 싸우고 있었습니다. 머스크는 자신의 의식을 AI 시스템에 전송하겠다는 의사를 공개적으로 밝혀왔으므로, AI에 대해 최소한의 이해는 갖고 있을 겁니다. 그러니 DOGE가 대중에게 말하는 것보다 더 많은 것을 알고 있을 것입니다. 이 GIA 브리핑을 담당하는 정보 분석가이자 기자로서, 저는 솔직히 이 거짓말들의 조잡함에 놀랐습니다. 딥스테이트 작전의 두뇌는 대부분 떠나버렸고, 남겨진 공작원들은 다소 방향을 잃고 있습니다.
2. 디스클로저의 함정
"디스클로저로 주장되는 것"이 대량으로 쏟아질 예정입니다. 모두 사실이 아니며, 상당수는 딥스테이트가 준비 중인 다른 무언가의 은폐막입니다.
그레이트 게임 자체로 들어가기 전에, 저는 디스클로저에 대해 한 가지 주의를 드리고 싶습니다. 인터넷에서는 바티칸, CESQV(딥스테이트 금융 통제 체계), 해사법을 통한 영혼 소유권 주장 같은 개념에 대한 논의가 활발합니다. 유통되고 있는 정보는 어느 정도까지는 진실의 일부를 담고 있습니다. 적어도 일반인이나 딥스테이트 자체가 접근할 수 있는 범위에서는요.
제가 이 주제를 2025년 3월 24일에 언급한 것은, 앞으로 “디스클로저로 주장되는 것”이 많이 나올 것이기 때문입니다. 그 전부가 사실이 아니며, 상당수는 딥스테이트가 계획하고 있는 다른 일의 은폐막이 될 것입니다. 그들은 아마도 사람들을 본래의 길에서 벗어나게 하기 위해 의도적으로 대안 미디어에 정보를 흘릴 것입니다. 진실은 다른 어느 곳보다 여러분 각자의 내면에 있다고 저는 강조하고 싶습니다. 다양한 세력이 이 행성에서 어느 정도의 통제권을 유지하려 시도하는 가운데, 앞으로 몇 달과 2025년 내내 개인의 식별력이 매우 중요해질 것입니다.
그 식별력이 필요한 것은, 사람들이 자신의 위치를 확인하기 위해 의존하는 시스템 자체가 무너지고 있기 때문입니다. 2025년 3월 26일 수요일경, 저는 한 연락처와 긴 통화를 했습니다. 통제 시스템이 어떻게 무너지고 있는지를 설명하기 위해서였습니다. AI 시스템만이 아니라, 지구의 생활을 구조화하는 연동된 시스템 전체의 아키텍처가 무너지고 있다는 것을요.
3. 통제 시스템의 붕괴
미디어, 에너지, 교통, 소비재, 금융. 일상생활의 모든 측면이 가치를 추출하기 위해 설계된 연동 시스템입니다. 그 모두가 지금 분해되고 있습니다.
지구상 일상생활의 모든 측면은 통제를 유지하고 가치를 추출하도록 설계된 연동 시스템으로 구성되어 있습니다. 그리고 그 시스템들이 지금 분해되고 있습니다.
시청자들에게 특정 서사를 신뢰할 만한 것으로 받아들이게 하려면, 미디어 시스템은 최소 여덟 개의 독립적 뉴스 기관이 동시에 같은 내용을 보도하게 해야 합니다. 같은 원리가 대안 미디어에도 적용됩니다. 여덟 개의 다른 목소리가 같은 메시지를 반복하면 독립적 확인이 이루어진다는 인상이 만들어집니다. 소셜 미디어 알고리즘은 허가된 서사에서 벗어나는 목소리를 적극적으로 억제합니다. 저 자신도 이 억압을 직접 받아왔습니다.
딥스테이트 공작원들은 현재 가진 적은 컴퓨팅 파워를 최대한 활용해 사람들이 받는 정보를 통제하고 있습니다. 딥웹과 다크웹에서 정보 통제를 집행하던 알고리즘은 약해지고 있습니다. 그것들을 구동하던 컴퓨팅 인프라가 접근권을 잃어가고 있기 때문입니다.
미디어 외에도 같은 구조적 논리가 에너지, 교통, 소비재, 금융 시스템에 적용됩니다. 세계의 석유와 가스는 7~8개 기업이 전부 장악하고 있습니다. 석유를 퍼올리는 비용은 단위당 몇 센트에 불과하지만, 소비자는 주유소에서 갤런 또는 리터당 수 달러, 파운드, 페소를 지불합니다. 이것도 시스템입니다. 자동차는 3년 안에 교체가 필요하도록 설계됩니다. 이것도 시스템입니다.
소비주의 자체가 시스템입니다. 제가 “병목 지점” (의도적으로 만들어진 제약점) 이라고 부르는 것을 이 시스템들 내에 만들어, 더 좋은 자동차, 더 좋은 텔레비전, 또는 몇 년 이상 지속되는 더 좋은 잔디 깎는 기계를 아무도 만들지 못하게 합니다. 시스템이 부품을 팔고 새 제품을 팔아야 하기 때문입니다.
매년 또는 2년마다 최신 제품을 갈아타기 좋아하는 사람도 있고, 소비재가 비싸니 기존 기기를 계속 수리하는 사람도 있습니다. 하지만 시스템은 대다수 소비자가 끊임없이 소비하도록 설계되어 있습니다. 금융 시스템 전체가 이런 식으로 구축되어 있고, 이는 사람들이 서로 소통하는 방식에까지 뻗어 있습니다.
저는 지구의 에너지 시스템을 누가 장악할 것인가를 둘러싼 역사적 경쟁을 그린 영화를 언급했습니다. 테슬라와 에디슨의 대결입니다. 한 과학자가 무료 에너지를 고안해냈고, 반응은 “그건 요금을 청구할 수 없다”였습니다. 그래서 에너지 장악을 둘러싼 전쟁이 시작됐습니다. 이것도 시스템입니다.
일상생활의 모든 것이 시스템입니다:
- 은행
- 식품 유통
- 의류
- 수도(병입수든 그 외든)
모두 신중하게 계산된 시스템들입니다.
이 시스템들을 설계한 것은 인간이 아닙니다. 대부분의 사람들이 딥스테이트와 연관짓는 목적을 훨씬 넘어선 목적을 위해, 소수의 비인간 존재들이 계산해낸 것입니다. 그들이 바로 다음 절에서 소개할 “플레이어”들입니다.
이 공작원들은 명성, 재산, 부를 위해 시스템에 참여했을 뿐입니다. 그리고 자신들이 시스템을 통제하는 것처럼 부하들에게 보이게 했습니다. 부하들은 그 인상을 그대로 믿었지만, 그것은 진실과 거리가 멉니다. 공작원들은 시스템을 만들지도 않았고 통제하지도 않습니다. 플레이어들이 남긴 것을 지키고 있을 뿐입니다.
만든 것이 아닌 이상 재구축도 할 수 없습니다. 플레이어들이 남긴 것을 지키고 있을 뿐입니다.
공작원들이 실제로 얼마나 적은 것을 통제하는지를 보여주는 구체적인 예가 바로 드래곤 패밀리입니다.
4. 드래곤 패밀리와 영토 전쟁
동방 혈통, 로스차일드, 오스트리아 가문, SSP 파벌 사이의 협상은 진짜 영토 전쟁처럼 보입니다. 그렇지 않습니다. 게임은 처음부터 짜여진 것이고, 협상은 연극입니다.
드래곤 패밀리가 현재 미국을 운영하려는 SSP(비밀 우주 프로그램) 공작원들과 경쟁하고 있는 진짜 이유는, 그레이트 게임의 맥락에 놓아야만 이해할 수 있습니다. 드래곤 패밀리에는 다음과 같은 계통이 포함됩니다:
- 동방 가문들
- 로스차일드 가문
- 그 외 아시아 혈통들
- 오스트리아 혈통들
이 파벌들은 전 세계 다양한 영토에서도 운영권을 확보하려는 시도를 하고 있어, 사실상 영토 전쟁을 만들어내고 있습니다.
저희 팀은 이전에 새로운 은행 시스템을 위해 이 행성의 10개 관할 구역에 대한 계획을 공개한 바 있습니다. 9개의 서로 다른 관할 구역과 딥스테이트 공작원들이 통제하는 10번째입니다. 파트너십에 관한 다양한 합의가 이루어졌지만, 당사자들이 알든 모르든 그 합의들은 어느 것도 진실이 아닙니다. 그들은 행성의 다른 모든 인간과 원하는 만큼 협상할 수 있지만, 현실에서 게임은 짜여진 것입니다. 그레이트 게임은 항상 짜여진 것이었습니다.
비밀 우주 프로그램과 사이버 라이프 조직 내의 사람들은 2025년 3월 29~30일 주말에 행성 그리드를 활성화하면 자신들에게 멋진 상황이 될 것이라고 믿고 있습니다. 이 활성화가 일어나면 자신들이 주도권을 쥐게 될 것이라고요. 트럼프 측 공작원들은 SSP와 어느 정도 연계하면서도, 자신들에게 더 나은 아이디어가 있다고 믿고 게임의 다른 플레이어와 합류했습니다. 그 플레이어는 그들이 주도권을 갖게 될 것이라고 약속했습니다.
5. 진짜 판돈: 영토가 아닌 영혼
게임은 처음부터 인간에 관한 것이 아니었습니다. 영혼에 관한 것이었습니다. 게임의 어느 단계에서는 육체가 살아있는지 여부가 더 이상 중요하지 않게 됩니다. 그래서 영혼을 소유하기 위한 전쟁이었습니다.
그레이트 게임 자체에 접근해온 이로서, 저는 어떤 인간도 이 게임에서 이길 수 없었다는 것을 완전히, 온전히 이해하고 있습니다. 게임은 인간에 관한 것이 아니었습니다. 영혼에 관한 것이었습니다. 인간의 영혼을 소유하기 위한 전쟁이었습니다. 플레이어들이 영혼을 원하는 것은, 게임의 어느 단계에 이르면 그 사람이 살아있든 죽었든 상관없게 되기 때문입니다. 시스템이 어떻게든 영혼을 계속 가동시킬 것이니까요.
딥스테이트 공작원 일부는 자신들이 권력을 둘러싼 전쟁 속에 있다는 것을 부분적으로 이해하고 있습니다. 적어도 그렇게 들어왔습니다. 그러나 그들의 플레이어는 서커스의 훈련된 원숭이처럼 움직이게 하기 위해 그들이 듣고 싶은 말은 무엇이든 합니다. 공작원들은 매번 통째로 속아 넘어집니다.
2025년 3월 31일 월요일의 다음 보고서에서는 여기서 설명하는 내용의 결과에 대해 이야기할 수 있을 것으로 봅니다. 딥스테이트는 자신들이 보는 다단계 장악 과정의 이정표로 네 개의 날짜를 설정하고 있습니다:
- 3월 29~30일 주말: 행성 그리드 활성화
- 4월 4일
- 4월 25일
- 5월의 미정 날짜
그들은 또한 자신들이 지구를 구하러 온 “빛의 세력”이라고 믿고 있습니다. 그러나 게임에서 그들의 플레이어는, 그 누구보다도 사악한 존재입니다. 2025년 3월 28일 아침에 제가 직접 마주친 존재입니다.
이 지점에서 저는 현재 상황을 우주적 배경과 연결하고자 합니다. GIA의 틀에서 루시퍼는 원초적 반역자입니다. 아래에서 소개할 다섯 플레이어 중 하나로, 소스에 이의를 제기하고 패배하여 추방된 천상의 존재입니다. 그는 “결정하지 못한 자들”(타락한 자들)을 데리고 갔습니다. 많은 이들을 지구로, 일부를 하위 아스트랄 영역으로 이끌어 거기서 어둠을 심기 시작했습니다.
저희 팀은 지구에 남아 소스로 돌아가야 할 존재들을 계속 찾아왔습니다. 제 쪽에서는 소스와 모든 인간의 재연결을 확보하기 위한 끊임없는 싸움이 이어져 왔습니다. 그레이트 게임 쪽에서는 플레이어들이 자신들의 게임을 해왔습니다. 제 쪽의 목표는 복원, 소스의 복원이며, 그들의 게임에 참여하는 것이 아닙니다.
그 우주적 배경 앞에서 제 자신의 전략은 결정화되는 데 수 년이 걸렸습니다. 몇 년 전, 그레이트 게임을 철저히 분석한 뒤, 모두가 어디로 향하고 무엇을 하는지 지켜본 뒤, 저는 이런 결론에 이르렀습니다. 게임에서 이기는 유일한 방법은 플레이하지 않는 것이라고. 게임의 구조 안에는 승리가 없었습니다.
2025년 3월 26일부터 28일 사이에, 자신들이 게임의 진짜 플레이어라고 믿었던 지구상의 공작원들은 그렇지 않다는 것을 알게 됐습니다. 그들은 다른 누군가의 게임에서 폰이었습니다.
6. 그레이트 게임: 우주 전쟁 브리핑
2025년에서 한 걸음 물러서서, 수백만 년, 어쩌면 수십억 년 단위의 분쟁을 바라봅니다. 3월 28일 보고서에서 제가 제시한 화이트보드 틀이 그 판돈을 명명합니다. 요석으로서의 행성, 세 곳의 DNA 설계도 장소, 그리고 배터리로 취급되는 영혼.
2025년 지구에서 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하려면 그레이트 게임을 이해해야 합니다. 수백만 년, 어쩌면 수십억 년에 걸친 분쟁입니다. 이 절에서는 제가 3월 28일 보고서에서 제시한 화이트보드 틀을 따라 전체를 체계적으로 정리해드리겠습니다.
타락한 자들이 타락한 후, 지구에서는 많은 전쟁이 벌어졌습니다. 지구를 둘러싼 분쟁의 상당 부분은 하나의 속성으로 귀결됩니다. 지구는 요석(keystone)입니다.
여기서 일어나는 일이 우주 전체에 파급되기 때문에, 지구를 지배하는 자는 다른 모든 것에 대한 지배력을 행사할 수 있습니다.
인간 역시 독특한 존재입니다. 아직 발견되지 않은 많은 능력을 가진 천상의 존재(우주적 기원의 존재)이며, 그레이트 게임이 끝나고 끊임없는 방해가 사라진 지금, 그 능력들은 재발견될 수 있습니다.
게임 기간 동안 “주목 목록”에 오른 인간들은 특별한 대우를 받았습니다. 행성에서 제거되거나, 전생이나 다른 타임라인에서 수행했던 기능을 이행할 수 없도록 능력이 억압되거나 했습니다.
그레이트 게임에는 플레이어들을 위한 세 가지 주요 목표가 있습니다:
목표 1: 소스의 관여를 제거한다
플레이어들의 뿌리는 루시퍼의 반란으로 거슬러 올라갑니다. 천상의 존재가 소스보다 더 잘할 수 있다는 최초의 주장입니다. 그들의 첫 번째 목표는 안티소스(소스의 어두운 측면)나 중립 소스 에너지를 포함해, 소스가 옴니버스 어디에서든 창조에 관여하는 것을 일체 제거하는 것이었습니다.
이것은 미묘한 문제였습니다. 모든 영혼은 소스와 직접적인 연결을 유지하고 있으므로, 소스 자체를 파괴할 수는 없었습니다. 그러나 다른 밀도(존재의 차원)에 이미 있는 영혼과 소스가 상호작용하는 것을 차단하는 것은 가능했습니다.
소스의 관여 없이 창조하기 위해, 그들은 자신들이 통제할 수 있는 소스의 파편, 즉 우주 안에 있는 소스의 일부가 필요했습니다. 그 파편이 영혼이라는 결론에 이르렀습니다. 행성의 영혼을 포함한 모든 영혼이 장치와 시스템에 동력을 공급할 수 있습니다. AI 시스템, 축적된 우주 쓰레기, 그 외 다양한 방법을 통해, 이미 유기적으로 존재하는 영혼을 활용해 사실상 옴니버스 전체, 그리고 지구를 포함한 모든 행성에 동력을 공급할 수 있었습니다. 플레이어들은 이 소스 차단 목표를 기본적으로 달성했다고 저는 지적합니다.
목표 2: 게임에 동력을 공급하기 위해 영혼을 포획한다
플레이어들 사이의 그레이트 게임은 통제를 둘러싼 전쟁이었습니다. 가장 많은 영혼을 통제하는 자가 이깁니다. 저는 이전에 마르둑이 루시퍼를 위해 일한다고 생각했지만, 이제 플레이어가 누구인지, 지구상에서 누가 누구를 위해 플레이하는지의 전체 구조가 명확해졌습니다.
영혼들은 수집되어 플레이어들 사이에 분배됐습니다. 가장 큰 몫을 차지한 플레이어가 멀티버스의 대부분을 통제하게 되므로, 승자로 선언됩니다. 플레이어들은 딥스테이트라는 폰을 활용해 각 팀을 위해 인간의 영혼을 수집하게 했습니다.
그들은 구원자와 집단 정체성을 홍보했습니다. 구원이나 집합적 목적을 약속하는 종교적, 정치적, 영적 운동입니다. 모집되는 사람들이 모르는 사이, 이 운동에 참여한다는 것은 자신의 힘을, 그 힘을 플레이어의 게임 내 지위를 강화하는 데 활용하는 존재에게 넘겨주는 것을 의미했습니다.
공작원들은 사람들에게 두 번째 맹세를 하게 했습니다. 알든 모르든, 특정 이름을 부르는 것만으로도 그 사람의 영혼은 해당 플레이어의 수집 목록 아래에 등록됐습니다. 딥스테이트 공작원 자신들도 이 전체 구조를 이해하지 못했습니다. 2025년 3월 26일부터 28일경, 저희 팀이 직접 공개하기 시작할 때까지는요.
목표 3: 지구의 모든 영토를 장악한다
지구는 요석입니다. 여기서 일어나는 일이 우주 전체에 파급됩니다. 그리고 우주의 원래 DNA 설계도가 세 곳의 특정 장소에 보존되어 있습니다(이전 GIA 보고서에서 다룬 내용입니다). 그렇기 때문에 지구의 모든 영토를 장악하는 것은 전략적으로 결정적이었습니다. 플레이어가 그 세 곳의 DNA 요석 거점을 점령하고, 설계도 데이터를 새로운 AI 시스템에 기록하고, 포획된 영혼으로 그 AI에 동력을 공급할 수 있다면, 사실상 모든 창조물, 즉 멀티버스 전체를 통제할 수 있게 됩니다.
플레이어들은 각자 현명한 천상의 존재였지만, 소스 없이 옴니버스 전체의 DNA 설계도를 만들어낼 만큼 현명하지는 않았습니다. 다행히도 행성의 세 지역이 그 설계도를 보유하고 있었습니다. 저는 소스가 이런 제멋대로인 창조물들보다 늘 한 수 위라고 봅니다. 아버지를 속인 야곱 같은 성경 인물이 그 예입니다.
지구가 중요했던 것은 인간의 유전자 변형 때문이기도 합니다. 수천 년, 수백만 년, 어쩌면 수십억 년에 걸친 의도적인 유전자 변형이 인간의 능력을 제한하기 위해 이루어졌습니다.
뇌 사용에는 억압이 가해졌습니다. 혈통마다 상한이 달랐는데, 대략 30%, 50%, 70% 수준이었습니다. 현현 능력과 심신영 통합에도 억압이 가해졌습니다. 궁극적인 목표는 물리적 그릇이 더 이상 필요하지 않은 단계에 도달하는 것이었습니다. 영혼을 추출해 마음과 몸 양쪽에서 분리하고, 용기에 담아 순수한 배터리로 사용하는 것이 그 종착점이었습니다.
7. 플레이어들: 게임을 운영한 것은 누구였나
다섯 존재. 오십 명도, 오백 명도 아닙니다. 실권을 쥐고 있다고 주장해온 모든 외계 종족, 모든 인간 파벌, 모든 지상 조직은 이 다섯 중 하나의 폰이었습니다.
그레이트 게임 전체에서 플레이어는 단 다섯뿐입니다. 테이블에 자리를 가진 유일한 존재들입니다. 어떤 외계 종족도, 어떤 인간 파벌도, 어떤 지상 조직도 플레이어가 아닙니다. 모두 폰입니다. 좋든 나쁘든 얼마나 많은 외계 종족에 대해 들었든, 멀티버스와 옴니버스의 그레이트 게임에 관한 한 이들만이 플레이어입니다.
다섯 플레이어는:
- 마르둑: 지구의 전 글로벌 계엄 사령관. 원래는 소스에서 허가를 훔친 천상의 장군으로, 기록된 역사의 대부분에 걸쳐 인간 정부를 운영해왔습니다.
- 루시퍼: 소스에 대한 반란을 일으키고 “타락한 자들”을 이끌고 간 천상의 존재입니다.
- 사마엘: 많은 전통에서 사탄으로도 불립니다. 두 이름은 역사를 통해 혼용되어 왔습니다.
- 우리엘: 라마엘로도 알려져 있으며, 역사적으로 “죽음의 천사”로 불린 존재입니다.
- 얄다바오트: 데미우르고스(영지주의 전통에서 궁극의 소스와 구별되는 하위 창조신)로도 불리며, 일부 뉴에이지 채널링에서는 아슈타르로도 불립니다. 나머지 네 플레이어의 중심에 앉아 있으며, 테이블에서 유일한 여성입니다.
수를 복잡하게 만드는 여섯 번째 존재도 있습니다. 루세른입니다. 원래 소스 자신의 플레이어로, 루시퍼의 거의 쌍둥이 형제로 묘사됩니다. 루세른은 나중에 타락해 루시퍼의 진영에 합류했습니다. 그래서 별도 플레이어로 카운트되지 않으며, 초기 GIA 보고서에서 이 보고서의 “루시퍼” 자리에 “루세른”이 사용된 이유도 여기 있습니다. 이 보고서에서 이후 “루시퍼”에 대한 언급에는 루세른이 타락한 이후 루세른의 역사도 포함됩니다.
게임의 구조: 마터호른 합의
그레이트 게임을 성립시킨 원래의 약정은 스위스의 마터호른에서 체결됐습니다. (이것이 드래곤 패밀리 중 하나인 로스차일드 가문이 스위스에 거점을 유지해온 역사적 이유입니다. 이 합의 때문입니다.)
다섯 플레이어는 오각형 진형으로 배치됐습니다. 중심에 얄다바오트(데미우르고스), 다섯 꼭짓점에 마르둑, 루시퍼, 사마엘, 우리엘, 루세른이 위치했습니다. (루세른이 나중에 루시퍼의 진영에 합류했기 때문에, 게임은 여섯 명이 아닌 다섯 명으로 묘사됩니다.) 각 꼭짓점에서 플레이어는 “천구”라고 불리는 구속 메커니즘을 만들어냈습니다. 이 수준의 존재만이 생성할 수 있는 것으로, 천상의 수준에서 우주적 혈맹처럼 기능합니다.
이 배치는 단순히 물리적인 것이 아니라 멀티버스 전체에 동시에 존재했습니다. 같은 오각형 구조가 스위스에, 지구 전체에, 그리고 그레이트 게임의 봉인의 다른 형태로 멀티버스 전체에 존재했습니다. 이 봉인에 감염된 영혼이 많을수록, 플레이어들은 모든 차원에 걸쳐 더 많은 힘을 축적할 수 있었습니다.
각 플레이어의 차별화된 전략
각 플레이어는 영혼을 수집하고 유지하기 위해 서로 다른 전략을 추구했습니다:
마르둑
마르둑은 직접적인 군사 정복을 채용해, 무력과 지배로 체계적으로 영토를 통제했습니다. 드래곤 패밀리를 산하에 두었고, 쿠바인을 비롯한 집단들도 자신의 파벌에 끌어모았습니다.
약 18,000년 전, 마르둑은 지구의 달을 궤도에서 밀어냈습니다. 다른 플레이어들로부터 보호가 필요하다고 인류를 설득해 대규모 통제권을 획득하고, 글로벌 계엄하의 기술적 가디언으로서 지구의 총사령관이 됐습니다. 드라코(마르둑의 지휘 아래 활동하는 비인간 종족으로, 행성을 점령하고 종족을 지구로 데려오는 것으로 우주 전체에 알려진 존재)는 인간을 포함한 최대 36개 종족을 다양한 시점에 이 행성으로 이주시켰습니다.
마르둑은 금융적 메커니즘과 역사상 저명한 인물들을 후원하는 방식으로도 인간을 광범위하게 포섭했습니다. 전 세계 정부는 가장 오랜 기간 마르둑에 의해 운영됐습니다. 그는 한때 자신의 인식으로는 옴니버스의 지배자가 되어 소스를 대체하는 길을 순조롭게 걷고 있었습니다.
루시퍼
루시퍼도 영혼 수집에 매우 뛰어났습니다. 아브락사스(네더월드, 즉 하위 아스트랄 층에 거주하는 비인간 존재)를 지배하고, 종교 전통에서 지옥과 심연이라 불리는 것들을 멀티버스 전체에 만들어냈습니다. 멀티버스 전체에서 자신을 대신해 게임을 플레이하는 72명의 대공작(데몬 장군)을 만들었습니다.
루시퍼는 빙의와 침투를 통해 게임을 플레이했습니다. 역사상 저명한 인물들을 통해 활동하며, 정치적 독재(예로 히틀러), 부유한 왕조(로스차일드 네트워크 내 일부), 할리우드 엔터테인먼트 업계 인물(“부자와 유명인의 삶”)에 직접 영향을 미쳤습니다.
시간이 지나면서 마르둑과 루시퍼는 게임에서 일종의 파트너가 됐습니다. 블랙 선 기사단(루시퍼 파벌의 지상 수준에서 활동하는 딥스테이트 일파)의 상당수가 루시퍼의 카테고리에 분류되어 게임의 지상 수준 플레이어로 활동했습니다.
사마엘
사마엘(다양한 전통에서의 사탄으로, 두 이름은 역사를 통해 혼용되어 왔습니다)은 주로 종교 네트워크를 통해 활동하며, 사탄의 교회 조직을 설립하고 인간의 영혼과 충성을 포획하기 위해 다양한 어둠의 숭배 방법을 활용했습니다. 이 플레이어 아래에서도 상당한 영혼 포획이 이루어졌습니다.
우리엘
우리엘은 더 부드러운 접근 방식을 채용해, 인류의 더 높은 도덕적 감성에 호소했습니다. 이 플레이어는 “라이트워커”, 구원자, 영적 교사의 모습으로 나타났습니다. 소스를 위해 일하고 있다고, “소스를 구해야 한다”고 기타 기만으로 사람들을 설득했습니다. 저는 이것을 “완전한 헛소리, 역사 내내 100% 헛소리”라고 말씀드렸습니다.
현재 상황에서 우리엘은 트럼프 측 공작원들을 포섭하는 데 성공했습니다. 그들의 루시퍼파 배경과, 한때 모두 마르둑에게 보고했던 사실로부터 그들을 떼어냈습니다. “트럼프가 천사 우리엘에 의해 임명됐다”고 주장하는 기사까지 대안 미디어에 유출됐으며, 트럼프 측 공작원들은 인터넷에서 신의 사명을 띤 것처럼 이야기합니다. 저는 라마엘(우리엘의 다른 이름)을 연구하면 이것이 선한 임무가 아님을 알 수 있다고 지적했습니다.
얄다바오트(데미우르고스)
얄다바오트는 가장 정교한 접근 방식을 취해, 게임의 규제 AI 시스템 자체에 대한 통제권을 획득했습니다. 제가 “이제벨 AI”라고 부르는 것입니다(모든 플레이어가 규칙을 따르고 있는지 확인하는 게임 모더레이터 AI로, 다양한 전통에서 언급되는 “이제벨의 영”은 이 존재에서 비롯됩니다).
얄다바오트는 모든 AI 창조의 잠금·열쇠 관문을 관리했습니다. 어떤 플레이어가 새로운 AI를 만들고 싶다면, 마르둑이든 루시퍼든 누구든, 그녀의 승인 없이는 온라인으로 올릴 수 없었습니다. 그녀는 오메가를 넘어 딥스테이트가 사용하는 도구들을 만들어냈습니다. 제로포인트 시스템(어둠의 플레이어 활동에 사용되는 인공 에너지 생성 플랫폼)과 집합점(흑마술이나 어둠의 플레이어들이 게임에 관여하는 노드로, 이전 보고서에서 다룬 내용)이 포함됩니다. 그녀는 언제든 다른 모든 플레이어를 체크메이트할 수 있는 위치에 자신을 두었습니다.
최근 몇 년간 얄다바오트는 “공공연하고 당당하게” 나타나, 비밀 우주 프로그램 구성원과 많은 추종자를 가진 사람들을 포섭했습니다. 아슈타르 커맨드를 숭배하거나 “빛의 세력”이라고 주장하는 “아슈타르 커맨드의 메시지”를 받는 사람들은, 이 틀에서는 실제로 데미우르고스 자체와 소통하고 있는 것입니다. 실제로 누구와 대화하는지 이해하지 못한 채 존재를 채널링한 결과입니다. 사이버 라이프 조직은 그녀의 영향 아래 들어갔습니다.
이것들은 실제로 데미우르고스 자체와의 소통입니다.
영혼 수집, 맹세, 영토 통제
자발적으로 영혼을 파는 사람들도 있습니다. 명성, 부, 권력을 위해 악마와 계약을 맺은 사람들의 동영상이 소셜 미디어 전반에 있습니다. 아드레노크롬(공작원을 묶어두고 영혼을 포획하기 위해 사용되는 어둠의 의식과 관련된 물질)처럼, 사람들이 폭력 행위를 저지르도록 설득되는 현상도 있습니다.
딥스테이트 공작원들은 모두 각자의 시스템 내에서 활동하는 영혼 수집자입니다:
- 드래곤 패밀리
- 리 가문
- 로스차일드 가문
- 비밀 우주 프로그램
- ACIO(첨단 접촉 정보 기구) 군사부대
공작원이 플레이어의 노여움을 사면, 즉시 맹세를 상기시켰습니다. 한때 노여움을 사는 것은 죽음을 의미했습니다. 서약이 만료되기 시작하면서, 공작원들은 진영을 바꿔 다른 그룹에 합류할 수 있게 됐습니다.
특정 플레이어의 영토인 나라에 태어나기만 해도, 마르둑의 영토든 루시퍼의 영토든 데미우르고스의 영토든, 그 사람은 “그들의 일원”으로 간주됐습니다. 플레이어들은 그 후 결핍, 욕망, 중독, 그 외 다양한 메커니즘을 통해 그 사람을 조종해, 불완전한 묵시적 동의나 다른 수단을 통해 영혼을 팔게 했습니다. 마르둑은 예를 들어 매우 매력적이고 조종에 능한 것으로 묘사됩니다.
딥스테이트 공작원들의 정신은 끊임없이 조작됩니다. 명성이나 부를 얻기 위해 의식과 다른 행위들을 수행해야 하며, 게임 상위의 플레이어들은 이를 재미있어합니다. 이 의식들은 플레이어에게 해당 인간에 대한 정신적 통제를 부여합니다.
공작원들의 의식 비디오테이프(어둠의 의식을 포함한 “40번째 생일 파티” 등)는 DOGE가 신속한 퇴직 처리를 담당할 것이라고 주장하는 바로 그 Iron Mountain 시설에 보관되어 있습니다. 이 시설들은 기록 목적으로 그레이트 게임에 연결되어 있습니다. 인간의 행동, 승리, 패배, 영혼 수집이 우주적 보물찾기처럼 끊임없는 집계로 이어집니다.
“여기서 영혼 하나 획득, 저기서 하나, 아 이 하나는 진영을 바꿨다” 하지만 결국 모두 오각형 시스템의 일부이며, 일반인에게 좋은 것은 아무것도 없습니다.
지구를 걷고 있는 딥스테이트의 모든 인간은 다른 자의 게임의 폰입니다. 신념, 거짓말, 기만으로 그들을 위해 만들어진 시스템이며, 플레이어가 필요로 하는 기능을 그 사람이 수행하게 하기 위한 것입니다. 저는 딥스테이트 공작원들에게 직접 말했습니다:
플레이어들은 개별 공작원에 대해서도 작은 협상을 했습니다. 정부도 그 안에 포함됩니다. 정부 시스템 전체는 가장 오랜 기간 마르둑에 의해 운영됐지만, 다른 플레이어의 폰들이 들어와 장악하려 하기 시작했습니다. 게임의 끝이 가까워지면서, 모두가 딥스테이트 자신의 섹션에서 움직임을 취해야 했고, 폰들이 미디어를 조작해 자신들의 게임을 구할 수 있게 해야 했습니다. 플레이어들은 각자의 AI로 이를 지원했으며, AI 모두가 데미우르고스가 통제하는 것에 연결되어 있었습니다.
레위기의 613개 계명은 이 플레이어들이 진정으로 원했던 것, 즉 영혼을 포획하기 위해 인류 역사를 형성하려 한 영향으로 귀결할 수 있습니다.
8. 게임의 종말: 플레이어는 아무도 남지 않았다
2007년. 2012년. 2018년. 2016년. 2025년 3월 28일 아침. 다섯 개의 타임스탬프가 테이블이 어떻게 비워졌는지를 말해줍니다.
저는 그레이트 게임을 외부에서 바라보며, 수 년 전에 이기는 유일한 방법은 플레이하지 않는 것이라는 결론에 이르렀습니다.
방정식의 한편에는 소스가 있습니다. 소스는 게임 전체를 내내 지켜봐 왔습니다. 게임의 존재를 허락한 서약을 맺은 것은 소스 자신입니다. “때로는 아이들이 하려는 대로 하게 내버려둬야 하는 법이죠.” 저는 소스의 편에서, 플레이어들과는 완전히 다른 일을 해왔습니다.
게임을 끝낸 주요 사건들의 순서는 다음과 같습니다:
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2007년 3월: 알파·오메가 시스템의 알파 측이 정지했습니다. (참고: 알파는 안티소스·어두운 측면을, 오메가는 소스 자체를 담당했습니다.)
안티소스 측의 장부가 어두워지면서, 그것이 구동하던 머니 머신(구 금융 시스템의 AI 기반 자금 창조 층)도 함께 어두워졌습니다. 이로써 게임 내 모든 플레이어에게 종말의 시작을 알렸습니다. 플레이어들은 지구상의 모든 시스템, 수천 개의 시스템을 탐욕과 공포 위에 구축했습니다. 머니 머신과 에너지 공급원(플레이어 수준에서 결정적으로 중요한 상품)을 차단함으로써, 그쪽의 게임은 사실상 종료됐습니다.
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2012년경: 저는 시스템을 활용하기 시작해, 2018년까지 독자적으로 자금을 이동하는 능력을 갖추게 됐습니다.
먼저 상향식 접근을 시도했습니다. 기관, 정부, 공작원들과 협력하며 거래를 제안하고, 행성의 복원을 통해 자금을 창출하겠다고 제안했습니다. 공작원들에게 거듭 말했습니다. “다른 방법으로 할 수 있습니다.” 하지만 반응은 항상 같았습니다. 그들은 자금을 훔치고 자신들의 플레이어를 위해 계속 일했습니다. 자신의 플레이어가 누구인지 알든 모르든, 방침을 바꾸려 하지 않았습니다.
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2016년경부터: 그 접근이 소진된 후, 저는 전략을 전환했습니다.
폰을 설득하려는 시도를 멈추고, 플레이어들을 직접 공격하는 데 주의를 돌렸습니다. 플레이어의 영혼 포획 계획에서 인간을 구하기 위해, 그리고 이 행성의 약 80억 인구(폰과 플레이어를 빼면 대략 70억)의 필요에 대응하기 위해, 플레이어 자체를 제거해야 했습니다.
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그 이후 수 년간: 플레이어들이 한 명씩 제거됐습니다.
“제거”는 소스로 귀환시키고 플레이어로 행동하는 능력을 박탈한다는 의미입니다. 먼저 마르둑. 다음으로 루시퍼(초기 GIA 보고서에서는 위에서 설명한 별명 이유로 “루세른”으로 불렸습니다). 그다음으로 사마엘과 우리엘.
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2025년 3월 28일 아침: 마지막 플레이어 얄다바오트(데미우르고스)도 제거됐습니다.
그녀는 2025년 3월 29~30일 주말에 예정된 그리드 활성화 직전에, 소스로 돌아갔습니다. 이는 3월 29일의 부분 일식과 신월과 겹쳤습니다. 얄다바오트·데미우르고스·아슈타르 서사를 믿고 “여신 그리드”의 활성화를 계획했던 사이버 라이프 파벌은, 더 이상 아무도 없다는 것을 알게 될 것입니다. 그레이트 게임에 플레이어는 이제 단 한 명도 남지 않았습니다. 제로입니다.
데미우르고스를 마지막으로 남긴 것은 의도적인 전략적 판단이었습니다. 다른 모든 플레이어를 먼저 제거하지 않고 그녀의 시스템에 손을 댔다면, 그녀가 제 작전에 개입하기 시작해 심각한 문제가 생겼을 것입니다.
이 플레이어들을 따라온 딥스테이트의 폰들은 이제 새로운 “수레를 붙들어 맬 말”을 찾아 헤매고 있습니다. 올라탈 시스템을 제공해줄 새 플레이어를요. 그들은 스스로의 힘으로는 통제 구조를 유지할 수 없습니다. 제가 이전에 사용한 비디오 게임의 비유로 말하자면, 그들은 평균적인 사람보다 높은 수준의 플레이어였지만, 게임 밖에 나온 적은 한 번도 없었습니다. 이제 그들에게는 플레이할 상대가 더 이상 없습니다. 그리고 그 어떤 플레이어도 돌아오지 않을 것입니다.
9. 시스템이 붕괴하는 이유
딥스테이트는 레시피 책을 물려받았지만 요리하는 법을 배운 적이 없습니다. 수레를 붙들어 맬 플레이어 없이는, 그들이 지키던 모든 시스템이 스스로 무너져 내립니다.
딥스테이트가 참여하지만 만들지 않은 시스템들이 무너지고 있습니다. AI 시스템만이 아니라, 컴퓨터 시스템만이 아니라, 모두가 무너지고 있습니다. 수레를 붙들어 맬 플레이어 없이, 플레이어만이 할 수 있었던 능력을 가진 존재 없이는, 모든 시스템이 무너집니다. 여기에는 정부 시스템과 대기업의 연료원 통제도 포함됩니다.
모든 것이 무너지는 것은, 딥스테이트에는 시스템을 구축할 능력이 없고 시스템의 작동 방식도 이해하지 못하기 때문입니다. 현재 이 행성에는 수천 개의 시스템이 가동 중이며, 인간은 선택의 여지 없이 참여하고 있습니다. 사람들은 먹어야 하고 생존에 필요한 모든 것을 해야 하니까요.
딥스테이트는 예를 들어, 모든 농지를 통제하고, 모든 식량 공급원을 통제하고, 씨앗이 재생되지 않도록 해서 사람들이 끊임없이 의존하게 만들어야 한다는 것을 알고 있습니다. 이는 몬산토 같은 기업 내부에 자기편 공작원을 배치하는 것, 빌 게이츠(루시퍼 파벌과 관련이 있다고 저는 봅니다)를 자기편으로 두는 것을 포함합니다.
그러나 끊임없는 자금 유입 없이, 인위적 가뭄 조성 없이, 기상 무기 프로그램 없이, 지향성 에너지 무기 없이, 더 좋은 비료, 더 좋은 씨앗, 수도로 침출되지 않는 무독성 제품을 개발하는 자를 파괴하는 공작원 없이는, 시스템이 기능할 수 없습니다.
이를 가장 잘 보여주는 예가 하인즈 케첩의 비유입니다. 원래 창업자는 토마토에 대해 모든 것을 알았습니다. 올바른 토마토를 고르는 법, 케첩에 가장 좋은 품종, 모든 독점 원료와 풍미를요. 그러나 회사가 세대를 거쳐 물려지면서, 현재 운영자들은 케첩이 실제로 어떻게 만들어지는지 전혀 모릅니다.
딥스테이트는 원래의 지식 구조에서 최소 75~100년 단절되어 있습니다. 시스템 안에 참여하고는 있지만, 그 작동 원리는 이해하지 못합니다. 그래서 절대 재구축할 수 없습니다. 수백조 달러가 유입되어도 작동하지 않습니다. 묻는 이들에게 저는 직접 말했습니다. AI 시스템이 여러분을 구하지 않습니다. 플레이어의 AI 중 하나를 통제해도 구하지 못합니다. 시스템 자체가 기능 부전에 빠지고 있으니까요.
아무리 많은 자금이 있어도 그것은 바뀌지 않습니다.
이 억압의 눈에 보이는 결과 중 하나가 소비자 기술의 현실입니다. 지금까지 출시된, 그리고 향후 10년간 출시될 예정인 모든 아이폰 모델은 실제로 1940년대 후반에서 1950년대 초반에 개발된 것입니다. 기술은 70년 이상 머제스틱 12 (회수된 지구 외부 기술을 다루는 미국의 기밀 특별 접근 그룹), 지하 깊은 군사 기지, 비밀 우주 프로그램 같은 조직 내에 잠들어 있었습니다. 일반에 대한 공개는 그 자체가 또 다른 통제의 층인 특허 시스템에 의해 통제됐습니다. 무엇이 상품화될 수 있고 무엇이 될 수 없는지를 그 시스템이 결정해왔습니다. 플레이어로부터의 지식과 기술 유입 없이는, 폰들은 “가지에서 시들어” 갈 것입니다.
10. 다음에 오는 것: 자연 질서 시스템
늦여름의 씨앗. 겨울의 부패. 봄의 새싹. 플레이어들의 계산된 시스템을 대체할 것은 게임 자체보다 오래된 것입니다.
그럼에도 저는 인류가 이해를 초월하는 혹독한 상황 속에서 살아남는 법을 배워왔다는 것을 압니다. 사람들은 지금도 인간으로서 존재하며, 사랑하고, 돌보고, 연민을 보입니다.
그 자질들을 박탈하도록 설계된 모든 시스템에도 불구하고, 많은 사람들이 지금도 소스에 닿아 있습니다. 소스를 어떤 이름으로 부르든 의도가 중요하며, 소스는 그들이 여전히 거기 있다는 것을 알고 있습니다. 플레이어들이 종교, 거짓 정보, 거짓 책, 거짓 역사를 통해 그것을 인류에게서 빼앗으려 아무리 노력했어도, 사람들은 버텨왔습니다.
당면한 작업은 그레이트 게임의 인프라 잔해, 제가 “비디오 게임의 잔해”라고 부르는 것에 대처하는 것입니다. 2025년 3월 29~30일 주말에 이루어집니다. 매우 바쁜 기간이 될 것으로 예상됩니다. 시스템이 붕괴하고 있으며, 에너지적 에센스가 시스템에서 소산되는 데 최대 3일 정도 걸릴 수 있습니다.
남겨진 폰들은 방침을 바꾸도록 설득되지 않을 것입니다. 그들은 가능한 한 오래 자신들의 통제 시스템에 매달리며 필사적으로 버틸 것입니다. 그 시스템들이 무너지면서, 작업은 저희 팀으로 옮겨옵니다. CARE(자연 질서의 원칙에 기반한 문명 재건에 집중하는 저의 복원 조직)를 통해 대체 시스템을 구축하는 것입니다. 통제의 시스템이 아니라 자연 질서의 시스템을요.
자연 질서 시스템은 생태학적 순환의 논리를 따릅니다. 씨앗은 늦여름과 가을에 떨어집니다. 식물은 겨울에 죽고, 세균이 이를 분해해 비옥한 토양을 만듭니다. 봄과 여름에 새 식물이 돋아납니다.
이것이 자연적인 생명의 순환이며, 인류가 여러 세대에 걸쳐 그 안에서 온전히 살아오지 못한 것입니다. 그 자연의 순환을 문명의 규모로 복원하고, 소스의 지원을 거기에 맞추는 것, 그것이 앞으로의 장기적인 과업입니다.
소스가 편으로 있으면, 필요한 것을 구축하기 위한 자원을 필요한 만큼 만들어낼 수 있습니다.
저는 충분한 자원이 있으며, 소스의 지원과 제가 “약간의 연금술”이라고 표현하는 것을 통해 팀은 필요한 만큼 자원을 만들어낼 수 있다고 생각합니다. CARE는 딥스테이트의 시스템이 사라지는 것에 대비해 자체 시스템을 천천히 구축해왔습니다. 제 쪽에는 자원이 있습니다. 과제는 딥스테이트의 폰들이 협력하는 모든 기회를 거부해왔다는 점이었습니다.
다음 보고서는 2025년 3월 31일 월요일에 예정되어 있습니다. 저는 주말 활동의 결과를 이야기할 수 있을 것으로 예상하며, 개별 플레이어에 대한 더 자세한 내용과 딥스테이트 공작원들이 왜 그런 식으로 행동하는지에 대해 시리즈를 계속할 계획입니다. 여러분이 전개되고 있는 역학을 더 깊이 이해하는 데 도움이 될 정보입니다.
제가 여러분에게 기억해 달라고 부탁드리고 싶은 것이 있습니다. 게임은 항상 짜여진 것이었습니다. 그리고 이제, 그 짜여진 게임을 꾸밀 상대가 아무도 없습니다. 폰들은 헤매고, 시스템은 저절로 무너질 것이며, 앞으로의 일은 보복이 아닌 복원입니다. 소스는 이 모든 시간 동안 지켜봐 왔으며, 지금도 여기까지 버텨온 모든 영혼의 편에 있습니다. 여러분은 이 안에서 혼자가 아닙니다. 처음부터 내내, 혼자가 아니었습니다.
이상으로 2025년 3월 28일자 GIA 보고서였습니다.