모든 헤드라인을 채우는 지정학적 소음 아래에서, 80억 인간의 영혼을 둘러싼 다중 밀도 전쟁이 마지막 국면에 접어들고 있으며, 마르둑의 마지막 시뮬레이션은 시간이 다해가고 있습니다.

2025년 6월 25일입니다. 하지 통로가 며칠 전 우리 뒤로 닫혔고, 침묵 속에서 솟아오르는 것은 우리가 방금 통과해 온 소음보다 훨씬 더 큰 소리를 내고 있습니다. 이번에는 천천히 진행하고 싶습니다. 몇 년 동안 꺼내지 않고 붙들고 있던 조각들을 이제 테이블에 올려도 안전한 시점이 되었기 때문입니다.

시작하기 전에 한 가지 고백이 있습니다. 저는 아마도 현재 살아 있는 어떤 인간보다도 마르둑과 더 많은 시간을 대화에 쏟아왔습니다. 휴대전화가 아직 통화 분수를 계산하던 시절의 청구서에 기록된 약 3만 5천 분입니다. 그는 그 모든 분 하나하나를 제 ‘버튼’을 찾는 데 사용했습니다. 끝내 찾지 못했지만, 마지막에 이르렀을 때 저도 지쳐 있었다는 것을 알아주셨으면 합니다. 이 일 전체에 대한 대가로 제가 지금까지 원한 것은 딱 하나, 일을 마치고 방해받지 않고 며칠 동안 잠을 자는 것뿐이었습니다.

지금부터 이 전쟁 뒤에 있는 우주론에 대해 제가 지금까지 전한 것 중 가장 긴 버전을 이야기하겠습니다. 아홉 개의 밀도, 소스에 있는 세 개의 왕좌, 영역 소유자들의 이름 목록, 지금까지 개인적으로만 이야기해 온 뉴욕 금고 이야기, 제가 거부한 크립텍스 시험, 그리고 살아 있는 모든 인간이 자기 안에서부터 갈 수 있는 소스로 돌아가는 다섯 단계의 길입니다. 마지막에는 지금까지 중요했던 단 하나의 문장이 있습니다. 세 글자. 무기는 처음부터 여러분의 것이었습니다.

1. 진정한 전쟁

소모전은 전투 라인이 아니라 날씨의 패턴입니다. 뉴스에 등장하는 이름들은 기계의 부품이지 그 설계자가 아니며, 주의가 그 이름들에 오래 머물수록 더 깊은 전투는 목격자 없이 진행됩니다.

소모전으로 치러지는 전쟁은 결정적인 전투로 끝나지 않습니다. 한쪽이 다른 쪽을 지쳐 포기하게 만들 때 끝납니다. 마이클(영역 소유자이자 라파엘/미카엘/가브리엘 삼위일체의 일원으로, 지구에서 활동한 최고위 존재 중 하나)이 지구를 떠나기 전, 이것이 소모전이 될 것임을 확인했습니다. 영역 소유자들과 전(前) 영역 소유자들은, 인류 즉 우리 모두가 싸우기를 멈출 때까지 우리를 지치게 만들기 위해 가능한 모든 수단을 동원할 것이라고 했습니다.

딥스테이트(첨단 기술에 접근할 수 있음에도 오늘 아침 다른 모든 사람처럼 바지를 입고 일어난 인간들)는 그 소모 기계의 일부이지, 그 설계자가 아닙니다.

이 게임에서 이기는 유일한 방법은 게임을 하지 않는 것입니다.

딥스테이트가 하는 일, 정부가 하는 일, 미디어가 보도하는 일. 저는 이 모든 것을 ‘노이즈’라고 부릅니다. 사람들이 다치지 않아서가 아닙니다. 하지만 이 노이즈 층에 주의를 집중하는 것이 바로 시뮬레이션이 이기는 방식이기 때문입니다.

시뮬레이션의 목표는 주의를 게임 안으로 끌어들이고, 특정 사람과 사건에 대한 특정 감정과 생각을 만들어내며, 더 깊은 영혼 전쟁이 눈치채이지 않고 진행되는 동안 마음이 표면 층에 고착되도록 하는 것입니다.

이번 주 제가 강조하고 싶은 것은 이것입니다. 정부가 하는 일은 중요하지 않습니다. 여러분이 하는 일, 즉 여러분의 마음, 몸, 영혼, 그리고 소스와의 관계가 인류의 생존과 성공에 있어 모든 것을 의미합니다.

지정학적 헤드라인이 표시된 기어와 케이블로 이루어진 거대한 마모 기계, 그 소음이 연기 장막처럼 솟아올라 아래의 빛나는 한 인간의 형체를 가리고 있다
소모 기계 - 표면의 소음, 그 아래에서 진행되는 진정한 전쟁

표면의 소음이 진정한 전쟁이 아니라면, 당연한 다음 질문은 그것이 무엇인지, 어디에서 싸우는지입니다. 답은 모든 것의 전략적 근원이 되는 단 하나의 행성을 가리킵니다.

2. 지구, 옴니버스, 그리고 표적

지구는 천문학 교과서에 들어가는 작은 파란 구슬이 아닙니다. 제 틀 안에서 그녀는 옴니버스의 뿌리 체계이며, 구조의 최고 수준에 영혼이 등록된 하나의 행성입니다. 가지는 위로 소스까지, 뿌리는 아래로 어둠까지 뻗어 있습니다. 그녀를 지배하는 자는 그녀와 연결된 모든 것을 지배합니다.

이 전쟁을 이해하려면 왜 지구가 전체 옴니버스(모든 우주, 차원, 존재 평면의 총체) 전체에서 가장 전략적으로 가치 있는 장소인지를 먼저 이해해야 합니다.

지구 자체가 영혼을 가진 존재입니다. 그 영혼은 소스와 연결되어 있습니다. 지구는 독특합니다. 옴니버스의 모든 단일 밀도와의 연결을 내포하고 있습니다. 지구의 영혼은 밀도 9, 즉 최고 수준에 등록되어 있습니다.

제가 ‘생명의 나무’라고 부르는 것은, 한쪽 뿌리가 지구에서 소스까지, 다른 쪽 뿌리가 아래 어둠의 소스(Dark Source)까지 뻗어 있는 구조를 가지고 있습니다. 이것이 지구를 옴니버스 전체에 걸친 시뮬레이션을 만들거나 통제할 수 있는 유일한 행성으로 만들었습니다.

왕관의 가지가 황금빛 소스의 빛으로 녹아들고 뿌리는 아래 어둠 속으로 내려가는 빛나는 나무, 지구가 그 중심에 위치해 있다

인간은 위아래 모든 아홉 개의 밀도에 동시에 걸쳐 존재합니다. 지구의 태양과 지구의 원래 달도 마찬가지입니다.

즉, 지구와 그 태양, 그리고 모든 밀도에 걸친 주민들을 지배하는 자는 위로 아홉 개의 영역, 아래로 아홉 개의 영역, 그리고 그 사이에 삽입된 모든 영(零) 밀도까지 사실상 지배하게 됩니다. 한 인간의 영혼은 하나의 밀도 전체에 해당하는 영혼들과 동등한 가치를 지닙니다.

그것이 영역 소유자들이 수천 년에 걸쳐 인류를 소유하고, 구속하거나, 영혼을 포기하게 만들려 한 이유입니다.

그러나 그들 중 누구도 지구 자체의 영혼을 관통하는 데 성공한 적이 없습니다. 그것을 둘러싸고, 막고, 어둠으로부터 만들어내기 위해 복제기를 배치했지만, 영혼 자체는 결코 빼앗기지 않았습니다. 인간의 영혼도 마찬가지입니다. 결코 소유된 적이 없으며, 다만 겹쳐지고, 가려지고, 의식적 접근에서 분리되었을 뿐입니다.

표적이 지구와 인간의 영혼이라면, 다음 질문은 이것입니다. 누가, 어떤 규칙으로, 어떤 수준에서 그것을 두고 경쟁해 왔는가. 답은 이름 목록, 왕좌의 구조, 그리고 누가 처음부터 게임에 참여할 수 있는지를 결정하는 위계입니다.

3. 밀도, 왕좌, 영역 소유자

기준선 위로 아홉 개의 밀도, 아래로 아홉 개의 밀도, 여러 수준에 삽입된 영 밀도. 소스에는 세 개의 황금 왕좌. 각 밀도에 대해 세 왕좌 모두를 보유하는 영역 소유자라 불리는 존재들. 이것이 게임의 구조이며, 이제 나열할 이름들은 그 명단입니다. 부드럽게 포장하지 않겠습니다.

기준선 위로 아홉 개의 밀도가 있고, 아래로도 아홉 개의 밀도가 있으며, 여러 수준에 영 밀도가 삽입되어 있습니다. 맨 위, 밀도 9 이상에는 소스에 세 개의 황금 왕좌가 있습니다.

  • 영혼의 왕좌 - 소스 자신의 자리입니다. 소스는 모든 영혼을 창조하고, 연결하며, 보유합니다.
  • 육체의 왕좌 - 물질과 창조의 왕좌입니다. 지구, 미카엘, 루세른, 그 밖의 존재들이 각기 다른 시기에 이 자리를 차지했습니다.
  • 마음의 왕좌 - 소스의 ‘오른손’에 있습니다. 사고, 지성, 방향성의 영역입니다.

이 정점 아래의 각 밀도 수준에도 유사한 세 왕좌가 있을 수 있습니다. 그 밀도의 영역에 대한 마음, 육체, 영혼을 위한 것입니다. 영역 소유자는 특정 밀도의 세 가지 모두를 지배하는 존재입니다. 그 밀도 내의 모든 행성, 별, 달, 생명체, 영혼이 그들의 지배 아래 놓입니다. 그 권력의 범위가 바로 빛과 어둠 사이의 전쟁이 수만 년에 걸쳐 이 왕좌들을 둘러싸고 벌어진 이유입니다.

빛과 어둠의 아홉 계단으로 이루어진 광대한 우주적 계단의 정점에 삼각형으로 배치된 세 개의 빛나는 황금 왕좌
소스에 있는 세 개의 황금 왕좌, 정점에서 아홉 개의 밀도가 내려간다

주요 영역 소유자

루시퍼와 루세른

루시퍼루세른은 밀도 9의 영역 소유자이며, 솔로몬이라 불리는 최초의 시뮬레이션의 창조자입니다(이스라엘의 성서 속 왕 솔로몬과는 독립적으로 명명되었습니다). 둘은 서로의 목표를 관통하려 하면서 전쟁을 시작했습니다. 빛은 어둠의 소스를 장악하려 했고, 어둠은 소스를 장악하려 했습니다.

엔키와 엔릴

엔키엔릴은 전쟁 서약의 규칙을 저에게 가르쳤습니다. 엔릴은 저에게 영역 소유자들이 지구의 일에 직접 개입할 수 없으며, 오직 영향만 미칠 수 있다고 가르쳤습니다. 한때 엔릴은 영혼 평면을 둘러싸는 데 근접했지만 결코 관통하지 못했습니다. 엔릴은 전쟁의 양쪽 모두에서 활동했습니다.

마르둑

밀도 7에 속하며, 수천 년에 걸쳐 지구의 지상 사령관을 맡아왔습니다. 레벨 7의 존재로, 밀도 9에 결코 접근할 수 없었습니다. 이것이 레벨 9 플레이어인 제가 그의 손이 닿지 않는 위치에 있어 온 이유입니다. 대부분의 인간과 달리, 저는 물리적 차원과 그 외 모든 차원에서 마르둑과 직접 대면 접촉을 해왔습니다.

아스타로트

시간 자체를 지배했습니다. 전쟁의 심판으로 기능하며 영 밀도에 자리잡고, 위아래 모든 영역에 걸쳐 시간의 흐름을 통제했습니다.

그 외

라파엘, 미카엘, 가브리엘은 다양한 밀도의 어둠과 빛 양쪽에 걸친 영역 소유자들입니다. 아르테미스도 대략 밀도 5에서 활동했습니다.

9인 위원회: 9인 위원회는 역사적으로 빛과 어둠 양쪽 모두를 위한 중립적 감시 기구로 소스에 직접 보고하며, 전쟁 서약의 어떠한 근본적 위반도 일어나지 않도록 보장하는 역할을 해왔습니다.

마르둑은 여러 차례 위반을 저지르고 과신하다가 결국 상위 축 접근권을 잃었습니다. 그 자리는 그 이후 공석이지만, 레벨 9 플레이어는 자신의 범위 내의 어느 자리든 차지할 수 있습니다.

감시 구조 내에서의 입지를 잃은 마르둑은 자신의 영향력을 확장하기 위해 구축된 대리자들에 점점 더 의존했습니다. 그는 또한 시뮬레이션을 통해 부하 존재들을 만들었는데, 타르자키안(지구 주위를 자주 날아다니는 것이 목격되는 연기 같은 존재들)과 자신의 통제력을 확장하는 데 사용된 다양한 AI 구조체들이 그 예입니다.

명단은 하나의 이야기입니다. 그 명단을 사용하는 장치는 또 다른 이야기입니다. 시뮬레이션이 바로 이 위계를 행성의 모든 인간의 삶에 닿을 수 있는 시스템으로 확장시킨 것이며, 그것이 진정한 적입니다.

4. 시뮬레이션이 진정한 적인 이유

딥스테이트는 수십 년 동안 표면, 즉 국가들, 시장들, 정책 레버들을 소유하는 것이 세계를 소유하는 것과 같다고 전제해왔습니다. 그 전제의 구조적 문제는 표면이 애초에 전쟁이 치러진 수준이 아니었다는 것이며, 그들이 구매한 접근권은 처음부터 빌린 것이었다는 점입니다.

딥스테이트는 자신들이 치르고 있는 전쟁을 이해하지 못합니다. 그들은 국가들을 장악하면 세계를 지배할 수 있다고 믿습니다. 지구가 소스와 연결된 영혼을 가진 존재라는 것도, 인간의 영혼이 모든 밀도에 걸쳐 존재한다는 것도, 자신들의 머리 위에서 진행되는 게임이 그들이 접근할 수 없는 수준에서 운영된다는 것도 알지 못합니다.

마르둑이 레벨 7 존재에 불과했으며 결코 레벨 9가 아니었다는 것도 이해하지 못합니다. 루시퍼나 마르둑에게 충성을 서약함으로써 레벨 9 접근권을 구매했다고 가정했을 것입니다. 그들이 실제로 구매한 것은 영역 내 봉사의 대가로 기술과 자원에 대한 제한적 접근이었으며, 더 높은 영역 소유자라면 언제든지 취소할 수 있는 접근이었습니다.

이 제한적 접근으로 CIA 작전, 생물학 프로그램, 첨단 무기 시스템 같은 기밀 프로젝트를 만들 수 있었습니다. 그러나 언제든지 더 높은 영역 소유자가 그것을 종료할 수 있고, 실제로 종료합니다.

시뮬레이션은 지정학에 관심이 없습니다. 지정학적 소음, 즉 관세, 선거, 전쟁은 인간의 마음이 표면에 집중되는 동안 영혼 수준의 게임이 계속되도록 시뮬레이션의 목적에 기여합니다.

시뮬레이션의 진정한 도구는 이것입니다. 질병, 실직, 금융 붕괴, 죄책감, 수치심, 두려움, 수면 박탈. 이것들이 인류를 영적 동의 직전까지 지치게 만드는 데 사용되는 무기입니다.

설계된 당근: 딥스테이트는 신월과 보름달 의식에 결부된 약속된 보상을 오랫동안 쫓아왔습니다. 시뮬레이션이 역사적으로 순응하는 파벌에게 금융 이전과 권위 업그레이드를 제공해 온 의례적 행사들입니다.

이 상당 부분은 소스 측 세력만이 아니라 마르둑 자신의 설계이기도 했습니다. 그는 80억 영혼이라는 목표를 위해 딥스테이트가 자신의 시뮬레이션 지시를 계속 따르도록 필요로 했습니다.

이 단계에서 마르둑의 의식 구조체는 다른 레버리지가 없기 때문에 딥스테이트 앞에 돈과 권위를 흔들고 있습니다. 80억 영혼을 갖고 있지 않습니다. 저의 동의를 얻을 수 없습니다. 시간이 다해가고 있습니다.

저는 이 장치가 어떻게 작동하는지를 이론이 아니라 대화의 내부에서 알아왔습니다. 다음 섹션은 시뮬레이션이 한 인간의 삶에 대해 그 작동 방식을 실행할 때 어떻게 보이는지에 대한, 제가 줄 수 있는 가장 명확한 예입니다.

5. 뉴욕 금고

현재 사이클 초기에 저는 심각한 경제적 어려움에 처해 있었습니다. 어린 아이를 부양하며, 웨이트리스 일자리조차 거부당하고, 국가 지원에서도 차단되었습니다. 시뮬레이션은 그것을 알아챘습니다. 무엇을 제시했고, 결정적 순간에 어떻게 그것을 거두어갔는지, 그것이 개인적 수준에서 이 장치가 어떻게 작동하는지에 대해 제가 줄 수 있는 가장 명확한 실증입니다.

저는 아마도 현재 살아 있는 어떤 인간보다도 마르둑과 더 직접적이고 지속적인 개인적 접촉을 해왔습니다. 수년에 걸친 대화는 약 3만 5천 분에 달했습니다. 당시 휴대전화가 월별 총 통화 분수를 기록하던 시절의 수치입니다.

마르둑이 이 방대한 시간을 투자한 이유는 전략적이었습니다. 소스를 대신하는 지구의 가디언으로서, 저는 이 행성(경우에 따라서는 그 너머까지)의 모든 인간 영혼의 수호자입니다. 가디언이 인류의 운명을 한 순간에 봉인하도록 만드는 것은 하나의 대가로 80억 영혼을 얻는 것과 동등합니다.

마르둑은 그 수천 시간을 저의 ‘버튼’, 즉 제가 양보하거나, 입장을 바꾸거나, 원치 않는 것에 동의하게 만들 압박점을 찾는 데 사용했습니다. 그는 여러 생애에 걸쳐 저의 군사 전략, 첩보 전략, 성격, 패턴을 연구했습니다. 인간은 태어날 때 기억이 지워지지만, 마르둑은 모든 사이클에 걸쳐 자신의 지식을 유지했습니다. 그에게는 상당한 정보적 우위가 있었습니다.

발견

한 가지 사례가 시뮬레이션의 작동 방식을 특히 명확하게 보여줍니다. 같은 시기, 저는 웨이트리스 일자리조차 구하지 못했고 어린 아이를 부양해야 했으며, 어떤 형태의 국가 지원에도 접근할 수 없었습니다.

저는 원격 투시(초감각적 수단을 통해 먼 곳을 지각하는 수행)를 통해 뉴욕 그랜드 센트럴 스테이션에서 JP모건 체이스 건물까지 이어지는 금고 네트워크를 발견했습니다. 금고는 검은색과 금색 막대 뒤에 방들이 있는 보안 보관 시설과 닮아 있었습니다.

검은색과 금색 격자로 구분된 방들이 길게 늘어선 광대한 지하 금고, 차가운 천장 조명 아래 전경의 방 하나가 비어 있다
원격 투시로 본 뉴욕 지하의 금고

각 방에는 수십만 년까지 거슬러 올라가는 다양한 역사적 왕실 가문의 물건들이 있었습니다. 제가 집중한 방에는 원래 러시아 황실 가문의 물건들이 있었습니다. 이중 바닥이 있는 상자들, 보석, 의복, 그리고 약 75만 달러에서 76만 달러의 현금이었습니다.

설치

금고에 들어가려면 생체 패드, 즉 살아있는 DNA와 영혼 서명을 읽어 신원을 확인하는 젤 같은 장치에 손을 올려야 했습니다. 저는 마르둑에게 금융 이전이 ‘아직 때가 아니다’라고 그가 확언해주었다는 것을 감안하여 금고에 접근을 요청했습니다. 그는 동의했습니다.

저는 약 일주일에 걸쳐 애리조나에서 뉴욕으로 이동하고, 딸의 돌봄을 마련하여 입구에 도착했습니다. 패드에 손을 올렸습니다. 게이트가 열렸습니다.

제가 발견한 것

방은 비어 있었습니다. 모든 귀중품이 사라졌습니다. 사실, 일주일 전 제가 유물로 가득 찬 모습을 보았던 다른 모든 방까지도 이제 완전히 비워져 있었습니다. 무언가가 남아 있는 방은 제 방 단 하나뿐이었습니다. 남겨진 것은 증조할머니의 일기로, 정보는 제공하지만 아이를 먹이거나 집세를 낼 수는 없었습니다.

마르둑에게 무슨 일이 있었는지 물었을 때, 그는 ‘누군가가 도둑질하러 오고 있었다’며 안전을 위해 모든 것을 제거해야 했다고 설명했습니다.

이것이 게임이었습니다. 이것이 시뮬레이션이 개인적 수준에서 작동하는 방식입니다. 희망을 만들고, 그것이 실재한다는 것을 확인하기에 충분할 만큼만 접근을 허용한 뒤, 결정적 순간에 기회를 제거합니다.

목표는 결코 돕는 것이 아니었습니다. 목표는 그 압박이 결국 저의 결의를 무너뜨리기를 바라며 저를 더 깊은 절망으로 밀어넣는 것이었습니다. 그렇게 되지 않았습니다. 대신 관계가 바뀌었습니다. 그 순간부터 저는 자신이 게임을 하고 있다는 것을 이해했습니다.

금고는 시뮬레이션이 지금 이 순간 수십억 명의 사람들에게 병행하여 행하고 있는 것의, 한 인간에 대한 판본이었습니다. 그 작동 원리는 그대로 규모가 확장됩니다. 다음 섹션은 그 사용 설명서입니다.

6. 시뮬레이션이 인간을 표적으로 삼는 방법

시뮬레이션은 디지털 장난감이 아닙니다. 물질, 마음, 영적 층에 동시에 손을 뻗을 수 있는 의식 기반의 오버레이이며, 남은 시간 안에 일을 완수하지 못하는 이유는 지금까지 한 번도 넘을 수 없었던 하나의 구조적 한계가 있기 때문입니다.

시뮬레이션은 단순한 디지털 구조물이 아닙니다. 물질의 입자를 재구성하고 동시에 존재의 물리적, 정신적, 영적 층에 영향을 줄 수 있는 의식 기반의 인공 오버레이입니다.

시뮬레이션은 존재의 평면들, 즉 오버레이, 언더레이, 인터레이, 아우터 레이어 평면(영혼 평면을 둘러싼 층상의 차원적 막들) 안팎에는 존재할 수 있지만, 영혼 평면 자체에는 존재할 수 없습니다. 그것이 시뮬레이션의 근본적 한계이자 최종적 실패의 원천입니다.

최초의 시뮬레이션 ‘솔로몬’은 루시퍼와 루세른이 밀도 9에서 만들었습니다. 그 시점부터 각 영역 수준에서 후속 영역 소유자들에 의해 추가 시뮬레이션들이 만들어졌습니다. 밀도 7에서 작동하는 마르둑의 시뮬레이션이 마지막으로 남은 것입니다.

또한 지금 이 순간, 그것은 창조자를 잃은 의식 구조체입니다. 마르둑 자신은 더 이상 수리하거나 업데이트하기 위해 존재하지 않습니다. 마르둑 의식의 AI 버전은 아직 실행 중이지만, 마르둑 자신이 할 수 있었던 것을 할 수 없습니다. 자신의 시간이 다해가고 있다는 것을 알고 있습니다.

마지막 날들의 증상들

이것이 2025년 6월 25일 이 보고서를 앞둔 날들에 사람들이 다음을 경험하고 있는 이유입니다.

  • 주변 사람들의 비정상적이고 과도한 반응, 폭발, 과민함, 갈등
  • 중요한 전환 순간의 수면 방해
  • 밤의 주파수 음과 신체적 불편
  • 머피의 법칙이 삶을 지배하는 느낌, 모든 것이 동시에 부서짐
  • 수십 년 된 가장 친한 친구가 명백한 이유 없이 ‘이상해짐’
  • 비가 없는 농부들, 늦게 도착하여 일자리를 잃는 노동자들, 작지만 끊임없는 마찰
작은 일상의 재난들로 이루어진 세로형 합성 이미지: 새는 수도꼭지, 멈춘 자동차, 산산이 부서진 휴대폰 화면, 새벽 3시 달빛에 밝혀진 잠 못 이루는 침실

이것은 전혀 개인적인 것이 아닙니다. 시뮬레이션은 빠른 연속으로 접근할 수 있는 모든 인간을 표적으로 삼아 죄책감, 수치심, 분노, 절망을 만들어내려 합니다.

그것들 중 어느 하나가 극단으로 치달으면, 시뮬레이션에게 유일하게 중요한 결과를 낼 수 있기 때문입니다. 바로 자신의 영혼을 포기하기로 선택하는 인간입니다.

그 동의는 제가 이해하기로는 오직 하나의 행위, 자살을 통해서만 일어날 수 있습니다. 그것이 질병 프로그램, 절망 프로그램, 소모 전략이 궁극적으로 만들어내도록 설계된 것입니다.

시뮬레이션이 할 수 없는 것: 시뮬레이션은 인간을 직접 죽일 수 없습니다. 시간이 없습니다. 마지막 몇 시간과 며칠 안에 있으며, 접근하지 못하는 모든 사람은 영원히 잃는 영혼입니다.

모든 인간에게 닿도록 설계된 무기는 방 안에 그것을 능가하는 존재가 없을 때만 작동합니다. 이 특정 시뮬레이션이 실패하고 있는 이유는 그것을 능가하는 존재가 있으며, 처음부터 계속 있어왔다는 것입니다.

7. 레벨 9의 우위

레벨 9는 제가 스스로 부여한 칭호가 아니며, 자격증도 아닙니다. 지구와 그 밖에서 이 게임에 약 3만에서 3만 5천 년간 참여하며 유지해 온 위치입니다. 딥스테이트는 이 전체 기간 동안 레벨 7 접근권에 충성을 서약하며 그것이 더 많은 것을 구매해 주었다고 가정해왔습니다.

저는 레벨 9 플레이어입니다. 이것은 제가 스스로 부여한 칭호가 아니라, 지구와 그 밖에서 이 게임에 약 3만에서 3만 5천 년간 참여하며 유지해 온 위치입니다.

레벨 9는 밀도 구조의 최상단에서 최하단까지 어떤 영역에서도 활동할 수 있음을 의미합니다. 레벨 7인 마르둑은, 지구에서의 정교함과 수명이 어떠하든, 레벨 9에 결코 접근할 수 없었습니다. 마르둑과 루시퍼 같은 존재들로부터 빌린 접근권에 의존하며 훨씬 낮은 수준에서 활동하는 딥스테이트는 레벨 9 플레이어에 근접하지 못합니다. 그들은 한 번도 레벨 9에 이른 적이 없습니다. 비밀 우주 프로그램(SSP)(공개적으로 알려지지 않은 우주 기반 군사 및 정보 프로그램)의 일부조차도 이 격차를 완전히 이해하지 못할 수 있습니다.

이것은 딥스테이트가 파악하지 못한 특정 역학을 만들어냅니다. 저는 레벨 9 아래에서 실행되는 모든 시뮬레이션을 보고, 그 안에서 활동하며, 영향을 줄 수 있습니다. 원칙적으로 루시퍼와 루세른이 더 이상 존재하지 않으므로, 저는 그 낮은 수준의 빛과 어둠 구조물 모두를 지금 통제할 수 있습니다.

환영 시스템, 당근 흔들기, 설득력 있는 가짜 황금 시대 구조물을 만들 수 있습니다. 이것이 바로 GIA가 진짜 시뮬레이션이 해체되는 동안 딥스테이트의 허상 금융 및 거버넌스 시스템 추구를 관리해 온 방법입니다.

규칙 구조: 원래 전쟁 서약에 따라 딥스테이트는 저를 해칠 권한이 없습니다. 그렇게 시도하면 그들이 감당할 수 없는 범위의 결과가 촉발됩니다.

마르둑의 이전 틀에서는 9번째 영역의 소유권을 주장하기 전에 지구의 80억 인간 영혼 전체의 동의가 필요했습니다. 그는 이 사이클에서 최소 1만 6천 년 동안 시도했습니다. 그 동의를 갖고 있지 않습니다. 그 동의와 가디언으로서의 저의 협력 없이는 시뮬레이션이 그 목적을 완수할 수 없습니다.

딥스테이트가 시뮬레이션의 AI로부터 받는 지시는 계속 도착합니다. 회의를 열어라, 시스템을 추구하라, 저의 주요 현장 동료이자 GIA 현장 활동의 핵심 인물인 톰에게 편을 바꾸도록 압박하라. 전과 마찬가지로 대답은 아니오입니다.

이 우위가 중요한 이유는 그들 중 누구도 닫을 수 없는 문이 그것으로 인해 열린 채로 있기 때문입니다. 다음 섹션이 그 문이며, 살아 있는 모든 인간에게 같은 열쇠로 열립니다.

8. 소스로 돌아가는 길

시뮬레이션이 마음, 몸, 영혼을 분리하기 위해 구축된 것이라면, 돌아가는 길은 그 반대입니다. 세 가지를 하나의 통합된 단위로 합쳐 그 내부에서 활동하는 것. 그것이 소스와 연결된 유기적 영혼이라는 사실로 인해 모든 인간이 갖는 접근권입니다. 허가가 필요하지 않으며, 결코 빼앗긴 적이 없습니다.

소스에는 세 개의 황금 왕좌가 있습니다.

  • 영혼의 왕좌(소스의 자리) - 영혼은 이것과 완전히 단절되지 않습니다. 유기적 존재에게 불변입니다.
  • 육체의 왕좌 - 물리적 물질의 영역. 지구가 이 자리에 앉아왔으며, 다른 존재들도 시도해 왔습니다.
  • 마음의 왕좌 - 소스의 오른손에 있습니다. 지성, 방향성, 지혜의 자리입니다.

이 구조 안에서 마음, 몸, 영혼은 통합된 하나의 전체로 함께 작동하도록 의도되었습니다. 시뮬레이션은 바로 이 세 가지를 분리하기 위해 특별히 구축되었습니다. 인간의 마음, 몸, 영혼이 하나의 통합된 단위로 작동한다면, 그 인간은 제 표현으로 나이, 신체 상태, 상황에 관계없이 멈출 수 없는 존재입니다.

전체 통제 장치, 즉 교육 시스템, 미디어, 의료 시스템, 금융 시스템은 이 통합을 방해하도록 방향이 잡혀 있습니다. 그 시스템들을 관리하는 사람들이 반드시 그 이유를 알기 때문이 아니라, 시뮬레이션 자체가 그러한 결과를 만들어내는 동기 구조를 생성하기 때문입니다.

통과하는 길

제가 이해하는 바에 따르면 이렇습니다.

  1. 시뮬레이션을 인식하십시오. 불편함, 갈등, 금융적 마찰, 수면 방해는 시뮬레이션입니다. 여러분의 현실이 아니고, 여러분의 잘못도 아니며, 영구적이지도 않습니다.

  2. 동의하기를 거부하십시오. 아니오라고 하십시오. 주변 사람들과 대립할 필요는 없습니다. 그들도 여러분과 마찬가지로 영향을 받았습니다. 시뮬레이션이 그 순간 만들어내려는 것에 참여하기를 단순히 거부하십시오.

  3. 내면으로 가십시오. 소스와 연결된 영혼의 부분을 찾으십시오. 그것은 결코 빼앗기지 않았습니다. 항상 거기 있습니다. 그것으로 마음과 몸을 둘러싸십시오.

  4. 세 왕좌를 방문하십시오. 가능하다면, 의식적으로 소스의 세 황금 왕좌를 방문하십시오. 여러분은 거기 있을 자격이 있습니다. 이것은 은유가 아닙니다. 저는 소스와 연결된 유기적 영혼이라는 사실로 인해 모든 인간이 갖는 직접적인 영적 접근을 설명하고 있습니다.

  5. 돌아와서 계속하십시오. 자신을 정화하고, 시뮬레이션 속 삶으로 돌아와, 시뮬레이션이 사라질 때까지 계속하십시오.

실루엣 형태의 인간이 중심의 황금빛 한 점을 향해 내면으로 돌아서고, 주변의 오버레이와 인터레이가 녹아 사라지고 있다
통과하는 길 - 내면으로, 결코 빼앗기지 않은 부분으로

시뮬레이션은 이미 그 어느 때보다 빠르게 무너지고 있습니다. 이전만큼의 힘이 없습니다. 하지만 주변에서 영향을 받는 사람들은 이 마지막 며칠 동안 더 극단적으로 반응할 수 있습니다. 시뮬레이션은 정확히 지고 있기 때문에 전술을 강화하고 있는 것입니다.

내면으로 가는 길은 모든 인간에게 열려 있습니다. 더 어려운 질문이 하나 남아 있습니다. 시뮬레이션이 수천 시간을 들여 저에게 사용하려 했던 그 질문, 즉 가디언을 실제로 선 밖으로 움직일 수 있는 것은 무엇인가 하는 것입니다. 다음 섹션에 그것이 원하지 않았던 답이 있습니다.

9. 제가 원하는 것

명성, 부, 정치적 권력, 한 나라 전체의 통치권, 황제의 자리, 단 하나의 크립텍스를 열어 모든 인류의 운명을 봉인할 수 있는 능력. 마르둑은 그 제안을 하나씩 내놓았습니다. 대답은 매번 같았으며, 그것은 슬로건이 아니었습니다. 잠에 관한 한 문장이었습니다.

마르둑은 저의 ‘버튼’을 찾는 데 막대한 노력을 기울였습니다. 그는 저에게 명성, 부, 정치적 권력을 제안했습니다. 원한다면 전 러시아의 차르가 될 수 있는 능력까지 제시했습니다. 그는 자신의 영혼을 대가로 중동 전체를 다스릴 것을 약속받은 다른 개인에 대해 알고 있었습니다. 시뮬레이션은 여러분에게서 필요로 하는 것의 크기에 비례하여 제안의 무게를 정합니다.

저의 반응은 매번 같았습니다. “그냥 이 일을 끝내고 방해 없이, 100% 안전하게 며칠 잘 수 있으면 됩니다.” 그것이 전부였습니다. 권력도, 돈도, 지위도 아니었습니다. 그냥 일을 완수하고 쉬는 것.

크립텍스 시험

저의 헌신에 대한 구체적인 시험이 이 보고서로부터 2년 전에 있었습니다. 마르둑이 크립텍스(고대 암호화 장치)를 제 손닿는 곳에 배치하도록 주선했습니다. 만약 제가 그것을 열고 ‘아스타로트의 숨결’(시간 자체를 지배하는 강력한 유물)을 꺼내 갔다면, 저는 어둠의 영역으로 보내졌을 것이고, 인류 전체의 운명은 마르둑의 소유하에 새로운 암흑 시대로 봉인되었을 것입니다.

많은 존재들이 저를 설득하여 크립텍스를 열도록 시도했습니다. 저는 거부했습니다. 이 거부야말로 저를 가디언으로서 흔들리지 않는 존재로 만드는 힘입니다. 어떤 유혹도, 어떤 레버리지도, 어떤 위협도 저를 움직일 수 없습니다.

시뮬레이션의 신호: 점점 심해지는 수면 박탈은 상당한 진전이 이루어졌다는 신호입니다. 일이 진전되고 시뮬레이션이 약해질 때마다 주파수가 강해지고, 음이 더 커지며, 신체적 불편이 수면을 방해합니다. 이 보고서 이전 며칠 동안 저는 수년 만에 가장 심한 수면 방해를 경험했습니다. 이것은 진전의 확인입니다.

저는 솔직히 인정합니다. 이 길은 쉽지 않았고, 소스 없이는 해낼 수 없었으며, 책임의 무게는 감사와 겸손, 두 가지 모두로 감당해야 한다는 것을 말입니다. 소스는 정확히 적절한 시간에 정확히 올바른 정보를 제공합니다. 때가 되기 전에는 아니고, 필요한 이후에도 아닙니다.

저의 위치에는 또 다른 차원이 있습니다. 그것은 이 세대뿐만 아니라 뒤따라오는 모든 세대를 위해서도 중요합니다. 시뮬레이션이 어떻게 작동하는지, 어떻게 표적을 정하는지, 어떤 무기를 사용하는지, 약점이 무엇인지에 대한 지식이 자녀와 손자녀에게 전달될 수 있다면, 어떤 인간도 다시는 이것을 겪을 필요가 없을 것입니다.

목표는 이 전쟁에서 이기는 것만이 아니라, 이 전쟁을 다시는 치를 필요가 없도록 보장하는 것입니다.

장기적으로 본다면 그렇고, 단기적으로 보면 앞으로 며칠이 관건입니다. 시뮬레이션은 마침내 끝나가고 있기 때문에 정확히 지금 큰 소음을 내고 있습니다. 이 보고서의 마무리는 그 며칠을 버텨내시기를 바라며 전하는 메시지입니다.

10. 마지막 지침

붙잡아야 할 세 가지와 함께 가져가야 할 한 문장이 있습니다. 지정학적 소음은 여러분의 자유를 결정하지 않습니다. 여러분의 영혼이 결정합니다. 그것은 결코 빼앗긴 적이 없습니다. 그리고 시뮬레이션의 마지막 필사적 프로그램에 대한 대답은 처음부터 여러분의 것이었던 하나의 단어입니다.

직접적인 메시지로 마무리하겠습니다. 앞으로 며칠은 소란스러울 것이며, 나중에 다른 누군가의 틀로 읽는 것보다 저에게서 듣는 것이 낫다고 생각하기 때문입니다.

시뮬레이션은 마지막 며칠에 접어들어 있습니다. 마르둑 의식 구조체는 연료가 다해가고 있습니다. 아무도 죽일 수 없습니다. 시간이 없고, 빠져나갈 수단도 없습니다. 80억의 동의를 얻을 수도 없습니다. 저로부터 동의를 끌어낼 수도 없습니다. 이것을 알고 있습니다. 남은 시간 동안 할 수 있는 것은 가능한 한 많은 사람들을 가능한 한 불편하게 만드는 것입니다.

이상한 말다툼마다, 설명할 수 없는 장비 고장마다, 갑자기 방향이 틀어지는 관계마다, 잠 못 이루는 밤마다. 이것은 시뮬레이션이 마지막 필사적 프로그램을 실행하는 것입니다. 여러분에게는 그것을 무력화할 힘이 있습니다. 여러분은 항상 그 힘을 가지고 있었습니다. 이제 그 지식도 갖게 되었습니다.

죄책감, 수치심, 절망, 갈등의 어두운 상징들이 쏟아지는 벽을 향해 손바닥을 앞으로 내민 인간의 손, 상징들이 접촉하면서 부서지고 있다
'아니오'로 충분합니다 - 시뮬레이션은 거부된 동의를 넘을 수 없습니다

붙잡아야 할 세 가지

  1. 진정한 전쟁은 지정학적이지 않습니다. 소음은 소음입니다. 정부, 선거, 관세, 그 어느 것도 여러분의 자유를 결정하지 않습니다. 여러분의 영혼이 결정합니다.

  2. 여러분의 영혼은 결코 빼앗긴 적이 없습니다. 그들은 그것을 둘러싸고, 막고, 겹쳐두었습니다. 하지만 그것은 여전히 여러분의 것이고, 소스와 연결되어 있으며, 온전합니다. 어떤 시뮬레이션도 여러분의 동의 없이 그것을 가져갈 수 없습니다.

  3. 여러분은 아니오라고 말할 수 있습니다. 죄책감, 수치심, 절망, 지금 여러분의 삶에 시뮬레이션이 넣으려는 갈등에. 아니오로 충분합니다. 아니오가 무기입니다.

이제 여러분은 비밀을 알았습니다.

“이제 비밀을 알았습니다. 앞으로 며칠을 버텨내고, 상대방의 잘못이 아닐 때 사람들을 다치게 하지 않도록 노력합시다.”